友人何人かに対面の動きを教えて欲しいと言われたのでせっかくなら見れるようにしようと思って書きます。
鍵垢なんで拡散とかできないんでまぁ知り合いが暇つぶし程度に見てくれたらって感じですw
あくまで個人の感想なんでちげーよって思ったらそっとしておいてください。
⭕️デッキ選択
デッキはブロリーです。
何でブロリーなのかと言うと
・覚醒時のリーダーパワーが25000なので20000リーダー全体に攻撃の際追加のコンボを要求できる
・緑のカードはパワーが高いものが多く、他のデッキにない強力な盤面干渉能力がある
・ミーティアによる受けと攻め両方の高打点化
・豊富な1コスト帯で再現性の高い立ち回りが可能
以上が選択理由です。
特に2つ目のカードパワーが高いと言うのはプレイだけではどうすることもできない盤面などを作れるようになるのでそれだけで他のデッキより優位だと思います。発売からずっとブロリーブロリー言ってたのでこの辺りは考えが変わってないです。
もちろん弱いとこもあります
デメリットとしては
・覚醒時にライフを1枚エナジーに変換してしまう
・覚醒するとアタック時のドローがない
・序盤の強いキャラがいないのでゲームスピードを早められるとエナジーが伸びずに負ける試合がある
この辺りです。
もちろんきつい対面も存在しますが、カードパワーとプレイで全てのデッキにちゃんと勝てるのはブロリーのいいところです。
⭕️レシピ
まず構築から
最近使用してるリストです。
ショップバトルもアルバトも勝ってるのでちゃんと強いはずです。
0コスト帯
・瞬間移動かめはめ波
エナジーを墓地に送る代わりに15コンボを作れるカードです。悟飯では道中で5悟空を出すためコストがなく打てますが、今回の構築は5のエナジーブーストは「ターレス」を採用しているのでコストを無視しては打てません。8ブロリーを出さない進行や、詰めのターンに打つので枚数を減らしています。
1コスト帯
・悟空
・悟飯
・モア
この3体は登場時にカードを加えられるので実質ただで5000コンボを稼いでいます。デッキの性質上「破壊の剛腕」を必ず手札に持ってないといけないため絶対にこの1コスト12枚は変えません。確定枠です。
1弾最強のコンボ値を誇るカードです。リーダーが悟飯ではない理由の一つにこのカードがあります。詰めや道中で打つ展開を用意できるのがブロリーと悟飯の差別化の1つだと思っています。とくに自分の構築は「ターレス」を採用しているため5エナジーのターンから1エナジー構えられます。これは緑ミラーで返しのターンから17号18号のダブストを止めやすくしたり、赤対面が15要求を作ってきた際にスパコン以外で1枚で止めれるのが試合にかなり影響します。
緑ミラーのラストターンは17号18号のダブストで詰めるパターンが一番多いのでその際にも1枚で25コンボは破格の性能です。
現状減らすことは考えていません。
2コスト帯
・ライフ回収パラガス
・パラガス
最初は2種類を4枚ずつの採用にしていました。
10000コンボかつ、1コスト帯のサーチ全てに対応しています。調整をしていくうちに15000コンボをうまく切れる「瞬間移動かめはめ波」に2枠譲る形になりましたが、これを4枚にすると8ブロリーを目指す進行のときに道中で打つことができないため散らしています。また、後述しますが盤面に出して戦闘をする進行もあるので最低6枚は必要と感じています。
3コスト帯
・破壊の剛腕
語ることなし。
2回打つ時がたまにあるのだけ覚えておいてください。
4コスト帯
・ベジータ
パラの方がかっこいいです。SRは流石にないw
特に特別な使い方はないので割愛します
5コスト帯
・ターレス
世間のを見てると5悟空が多いと思うのでこのカードのいいところを書きます。
緑のミラー戦においてライフレースが1番重要になってきます。なぜ重要かは後述します。
その際に5悟空だと打点が低くかつ、受けられたとしてもクリティカルがありません。
ターレスは1エナをタップせず追加します。12枚採用している1コスキャラを無駄なく出すことができるようになり、かつキャラを出さずにミーティアを構えることもできます。1点入れたいときは1コスキャラを出してそのままコンボに変えれば35000なので覚醒前のリーダーに25要求を作れます。また殴り返しの時も30000はバトルで処理しにくいです。これらの理由でターレスになっています。
5悟飯
世間的には入ってない構築も見かけますが入れた方がいいです。赤や黄色と当たることも多々あるアルバトや公認大会なら入れることで受けれる恩恵が大きいです。ミラーでもサーチに対応した1万コンボってだけで腐りにくいです。
入ってないと思ってガツガツくる相手に投げるだけでテンポがひっくり返ります。
6コスト帯
・人造人間17号18号
緑唯一のダブストです。このカードがあるとないとではリーサルのしやすが段違いです。確定で4枚だと思っています。サーチが効かないかつ、試合中2回出す進行もあるので減らせません。
6コストなのも強く、ミラーでリーサルに行く際は8エナジー以上貯まるはずなのでミーティアを2枚以上乗せることで高打点でのリーサルが可能になっています。
8コスト帯
・ブロリー
書いてあることわかりやすくていいですね。
ライフイーブンの時に相手のブロリーにブロリー返さないと負けるんで減らせません。1枚は確実に引きたいです。
⭕️採用しなかったカード
・5悟空
普通に強いカードです。ブロリーが覚醒してからのリーダー効果をタダで使用したり、「瞬間移動かめはめ波」や「ビッグバンアタック」をタダで使えるようになります。
リーダー悟飯が多いなら5悟空と「ビッグバンアタック」を採用して相手の5悟空を取る構築にしたいですが、自分の予想ではリーダー悟飯は減っていると思っていたので今回はミラーを強く見てターレスになっています。
5悟空の打点では面のキャラに殴りに行きにくく、エナジーもレストでの追加なのでミーティアや1コスキャラとのくっつきも悪いです。流行りの赤相手も処理がされやすいのも今回採用しなかった理由です。
7コス悟飯
これじゃないと返さない盤面もあるにはあるんですが限定的で、このカード自体もサーチに対応していない、コンボ値が無い、これらの理由から今回は採用を見送りました。
6悟飯
緑ミラー以外には強いカードです。
ダブストからの詰めが多い環境でブロリーの覚醒時のデメリットをチャラにできます。このゲームのライフ1はどんな数値も吸えるのでリーダーのパワーが他より高いブロリーではさらに価値が上がります。
緑ミラーが多発するよみで採用を見送っています
⭕️マリガン基準
1.破壊の剛腕キープ
2.悟空以外の1コスキャラ2枚以上
このどちらかでキープを決めています。
1はデッキの性質上「破壊の剛腕」がないと始まらないので初手にあるならキープ(剛腕4枚引きや、剛腕以外が高コスト帯のカードなど一部例外あり)という考えです。
2は剛腕を引かなくても1コスト悟飯、モアでリーダーのアタックやライフ受け合わせて多くカードがめくれるので剛腕を引く確率を上げてくれるハンドだからです。
このどちらかのパターンならキープで行きます。
しかし緑ミラーにおいては2のマリガンの方が強いです。なぜ強いかと言うのは後述しますが、ミラーではライフレースがとても重要でその際に1コストのキャラの総量が序盤の展開に大きく関わるからです。1の時のハンドでもターレスやパラガスがなく後攻の場合はマリガンする時もあります。なぜ後攻ならするかというと、ライフ受けや1ターン目からドローできる点、リーダーアタックでのドローなどで引ける数が先行よりもはるかに多いからです。
⭕️各対面の進行
まず前提として選択権がある時は後攻を選択します。覚醒してからのドローがコストがかかる分なるべく覚醒前を長くやりたいからです。ですが緑ミラー以外は基本覚醒してからガードした方がコンボ値の効率が良いため覚醒まで基本全受けします。
目指す進行が3パターンあります
進行1. 先行時 剛腕→ターレス→覚醒前なら1718号、覚醒させてくれてれば8ブロリー
進行2. 後攻時 2ターン目にエナジーマーカーを使い剛腕→4ベジータ→ターレスまたは1718号
進行3 後攻時 3ターン目に剛腕→ターレス→エナジーマーカー使用し8ブロリー
この3つが主な進行になります。
相手がライフ4のときに殴ってくれると1エナ加速できるので少し上振れた動きに変わりますがここでは考慮しないでおきます。
この3つは覚えておいてください。当たり前の展開ですがどの対面にどの進行がいいとかがわかると序盤からの試合展開を決めやすいです。
・赤対面(悟空・ビルス)
目指す進行は「進行2」です。
これは序盤のキャラの出し合いに4ベジータからの1718号が強いからです。
最速のベジータは殴ると4悟空の的になるので殴っちゃダメです。殴らないと3悟空でとられるのでそこを返しの1718号で取り返しましょう。
剛腕を引けてない時以外は基本的に1コスキャラは出しません。ヒット・ウイスに消されるからです。
20000ラインのキャラで主にヒットはライフをとりながら攻撃してきます。この攻撃してきたキャラに返しのターン1コストキャラを出してからコンボに変換して殴り返します。流石に守られますが相手のコンボ値を5000削っているので大丈夫です。
出さない1コスは覚醒後にガードに使うと効率が良くなります。ブロリーのコンボ値5000が多いのはこれが理由になります。
8ブロリーは複数出ない進行になることが多く、出しても1枚なため基本はかぶりはエナジーに埋めて問題ないです。5悟飯や1718号をつかって面に触っていき、ライフは殴らず相手のリソースを枯らしていく展開が理想です。ハンドが減ったらミーティアなどの高コンボ値で相手のダブストを防げるのでそれを目指しましょう。
8ブロリーや1718号は立てて返すことがほとんどです(ミーティアを構えられたりスパコンがハンドに多くある時は例外)不用意に寝かせるとダブスト悟空でライフに殴られてコンボ値をはかされた後リーダーの攻撃の的にされたり、相手の20000ラインに仕事をさせてしまうからです。
上記のことを意識しながら展開していくと相手の手札がだんだん減っていきます。赤と対面する時めちゃくちゃハンドが多く見える時があると思いますが、あれはただ単にライフから多く加えているからでその返しのヒットなどに殴っていないからコンボ値をはかせられてないだけだと思います。あるいはキャラに殴る際にコンボ値をふれていない等が考えられます。同値で殴った後に最後にミーティア乗せて殴るなど相手の手札を削る動きを心がけましょう。とにかくミーティアをつかえることがかなり勝率に貢献します。このゲームプランからターレスになってるわけです。
・黄色(クウラ、ギニュー)
この対面も目指すのは「進行2」です。
序盤キャラを出してくるデッキにはこの進行が強いです。4ベジータがキャラに殴りつつ相手のキャラを効果でKOできるからです。
最速のベジータが殴るかどうかは自分の覚醒タイミングを見ましょう。覚醒できる状態でベジータを寝かせると20000ラインの殴り先になってしまいます。
黄色や赤を見て5悟飯を採用してるので引いていたら積極的に出します。サーチで見えても拾います。とにかくこいつがめちゃくちゃ強いです。
こちらも基本全受けで構いません。覚醒してからの攻撃にコンボ値をはいたほうが効率がいいからです。
ゴールデンフリーザにキャラを固められるのが負けパターンにあるので、1718号などを出した後殴らず返す場面もあります。相手が6エナジーあると1コスフリーザから寝かされゴールデンフリーザで固められるのでその場合は殴っても構いません。
盤面のゴールデンフリーザは必ず返しに取り切ることを考えましょう。ミーティアはいてでも取り切ります。
常にリーサルは狙ってください。基本は高打点なのでコンボ値をはかずに点を詰めていけます。
ライフを守られたらキャラに行って相手のリソースを減らしていく戦い方になります。
⭕️青デッキ(ブラック、ベジータ、トランクス)
まず負けないので特に無いです。
青はデッキじゃ無い評価なので特別なプレイなどもなく普通に基礎ができてたら負けないです。
⭕️緑ミラー(悟飯、ブロリー)
一番起こるマッチアップかと思います。進行はその時の手札で変える必要があるためパターンを覚えましょう。
まず緑ミラーの前提で覚えておかないといけないことがあります。
1.序盤のライフレースが勝敗に大きく関わる
2.相手に出された高コストキャラはブロリーで返すかリーサルして相手を殺すしか無い
3.ミーティアは必ず打つ(容易にエナに送らない)
4.詰めは基本ダブスト
この4点を自分は常に意識して立ち回ってます。
1.序盤のライフレースが大きく勝敗に関わる
緑ミラーは後半からは大型のキャラの応酬になります。それら全ての攻撃をガードするのは不可能です。なので、最初の1パンめはライフで受け手札の質を上げて2回目からは場の1コスキャラで守っていきます。相手の1718号やブロリータイミングでライフが6〜7あるのが理想です。アタックをライフで受けて返しにブロリーで出してきた高コストキャラをKOします。このやり取りの中でかならず点が通るタイミングがあるので相手のライフが2になった時にリーサルを決めます。
ライフレースが大事なのは分かったと思います、これは守りに関してだけではありません。攻めでも相手に多く点を入れた方が有利です。1コストキャラをコンボに使う際、攻める側が1枚場からコンボすると、守る側は2枚場からコンボしないといけません。もちろん返しに相手のリーダーが殴ることを考えて最低1枚は場に残さないといけませんがそれ以外はアタック時に1枚コンボに使っても問題ありません。
また応用でこちらは1コスをだしていて相手が出してきていない時、こちらのハンドを見て高コストキャラが1体しかいない時などにゲームスピードを早めたい展開があります。長引いた際にブロリーが1枚しか無いと2枚持たれていた時点でほぼ負けるからです。その際にパラガスを場に出して殴りにいくプランを取ります。殴り返されても場の1コスをコンボに使い守れますし、コンボしてきてパラガスに殴るならとおして返しのリーダーを通せばライフレースには勝てています。
このように自分の手札の質に合わせてゲームスピードを変える必要があるのがミラーの難しいところです。慣れましょう。
ライフの総量が受けれる攻撃の数になると言うことは覚醒をしない進行も多々あります。僕と試合した人はわかると思いますが、自分はミラーではラストターン以外に基本覚醒しません。覚醒することでライフが1減り、ダブストでリーサル圏内の2点に近づくためです。
わかりやすいパターンの一つにライフが7のこせている試合展開があります。
ライフ7時点で1718号のダブストを受けてライフ5、返しにブロリーで1718号を取って相手のライフをつめる。その返しのブロリーを2回受けてライフ3
この状態なら1718号と8ブロリーの2枚の攻撃を全てライフで受けてもライフが3のこります。3残るということはさらにもう1ターンもらえるということを意味します。ここで覚醒してしまうと2なのでダブストで殺されますね。
つまり、ブロリーミラーにおいて即覚醒するのはそのまま負けます(相手のターンに覚醒をすることで一方的に8ブロリーを出せる場合を除く)
覚醒しない進行が存在することだけは覚えておきましょう。
2.相手に出された高コストキャラはブロリーで返すかリーサルして相手を殺すしか無い
ときどき場のキャラに殴ってくる人がいるんですが意味ないです。流石に殺せません。コンボ値を削りたいとかならまだわかるんですが緑相手にそんな余裕は多分無いです。キャラが強すぎるので、、、
なので高コストは8ブロリーで確実に消す展開がほとんどになると思います。
この性質がよく言われるブロリー引かなくて負けたみたいな「引きゲー」と言われる風習に繋がってる気がします。
たしかに、どうしょもない展開もありますがほんとに全試合そうですか?
例えば、あなたが後攻で8ブロリーが1枚しか無いとします。この手札で進行3を目指すと先に8ブロリーを出すのは自分ですが返しの8ブロリーを返せないですよね。なら進行2を目指して先に1718号を6エナジーのターンに出します。ここで相手に覚醒をさせなければ相手のエナジーは8に届かないため1718号はブロリーに取られることはないですね。
逆にブロリーが2枚引けてるなら進行3を目指してこちらが先に8ブロリーを出せばいいんです。
2回ブロリー出せればもし相手も2枚持っていて返されても、相手のライフは流石に2になってるはずなので1718号で返しにリーサルです。
だんだんわかってきたと思いますが、ブロリーの枚数に応じてどこらへんが自分のラストターンかわかると思います。と言うことはラストターンの前には相手のライフを2にしないといけません。ラストターン以外にコンボを振る人を緑であまり見かけません。緑のキャラはかなりの高打点なのでコンボしなくても要求が取れるのは強みなのですがリーサルの前のターンは違います。次のターンにダブストで殺すためにはライフを2にしないといけません。たとえ8ブロリーのパンチだとしてもコンボ値を振って2にしとかないといけないことは覚えておきましょう(どんくらいコンボを乗せるかはそれまでの相手のコンボの切り方などか、スパコンがあるかなど変わるので一概には言えません)
3.ミーティアは必ず打つ
これは絶対に徹底してください。よく序盤からエナジーに埋める人がいますがリーダーがブロリーなら間違いなく複数打てます。とくに最終リーサルは1718号でそのタイミングにはエナジーが8以上はあるはずなので少なくとも2枚は打てます。逆に1万コンボは緑ミラーにおいてそこまでたくさん使いません。パラガスなどは赤黄色相手にはよく使いますが緑は高打点をライフで受けるプランのためほとんど複数枚を一度のバトルに使うことがないです。なのでミーティアを埋める時は本当にそれでいいか確認しましょう。
自分は最低でも2枚は抱えながら進行しています。
4.詰めはダブスト
当たり前ですが目指してそれをやるのと適当に試合してそれが起こるのでは違います。これで殺すっていうプランとして組み立てます。
1718号は必ず1枚は手札に残しながら試合をしますし、相手のライフから逆算して何回攻撃を通して2点まで持っていくかを常に考えながら試合してください。相手のライフが3なのにコンボを乗せないでアタックするのは勝つ気がないのとおなじです。
ラストターンに均等に振ってリーサルを狙う人が時々いますが、多くのコンボ値を相手のライフに吸われてしまうので推奨しません。前のターンまでにワンパンでリーサルが届く圏内に入れておくことが大事です。だから、ブロリーにもコンボ値をのせるってさっき書いたんですね。
意識すべき大事なポイントはこれでお伝えしました。
緑ミラーのブロリー戦はライフレースを意識して理想はライフ7で相手の1718号のターンを受ける。
コンボ値までつかい2点まで追い詰めて次のターンダブストでとどめを指す。
覚醒しないでライフを多く残す展開を意識しておく。
これらさえできればブロリーミラーはまず負けません。
悟飯戦はビッグバンアタックがない関係上5悟空があまりにもつらいです。もし相手が甘えて横にしてきたら必ず咎めましょう。
また普通に進むと覚醒時にリスクがない分相手の方がハンドも多くなります。無理やり2点まで押し込んでダブストで早期決着を目指す、これが目標です。リーダー効果で35000になるのは破格のスペックです。長引けば長引くほどその恩恵を相手が受けてしまい、コンボ値に差が開く一方なので計画的なリーサルを目指しましょう。
ここら辺で環境相手の細かいプラン等は伝えました。あとはひたすら試行回数を増やしてコンボ値の計算を早くしたら、ゲーム展開がどーなるかを読む力を増やしていきましょう。
この展開はこう返す、みたいなのを感覚で覚えられると試行時間も少なくできて実践に生きると思います。雰囲気でやるのではなく、ゲームプランを自分の思っている通りに進めていければ勝率が上がるはず!
頑張ってください