ブロリー日記

友人何人かに対面の動きを教えて欲しいと言われたのでせっかくなら見れるようにしようと思って書きます。

鍵垢なんで拡散とかできないんでまぁ知り合いが暇つぶし程度に見てくれたらって感じですw

 

あくまで個人の感想なんでちげーよって思ったらそっとしておいてください。

 

 

⭕️デッキ選択

デッキはブロリーです。

何でブロリーなのかと言うと

・覚醒時のリーダーパワーが25000なので20000リーダー全体に攻撃の際追加のコンボを要求できる

・緑のカードはパワーが高いものが多く、他のデッキにない強力な盤面干渉能力がある

ミーティアによる受けと攻め両方の高打点化

・豊富な1コスト帯で再現性の高い立ち回りが可能

 

以上が選択理由です。

特に2つ目のカードパワーが高いと言うのはプレイだけではどうすることもできない盤面などを作れるようになるのでそれだけで他のデッキより優位だと思います。発売からずっとブロリーブロリー言ってたのでこの辺りは考えが変わってないです。

 

もちろん弱いとこもあります

デメリットとしては

・覚醒時にライフを1枚エナジーに変換してしまう

・覚醒するとアタック時のドローがない

・序盤の強いキャラがいないのでゲームスピードを早められるとエナジーが伸びずに負ける試合がある

 

この辺りです。

もちろんきつい対面も存在しますが、カードパワーとプレイで全てのデッキにちゃんと勝てるのはブロリーのいいところです。

 

⭕️レシピ

まず構築から

 

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最近使用してるリストです。

ショップバトルもアルバトも勝ってるのでちゃんと強いはずです。

 

 

0コスト帯

・瞬間移動かめはめ波

 

エナジーを墓地に送る代わりに15コンボを作れるカードです。悟飯では道中で5悟空を出すためコストがなく打てますが、今回の構築は5のエナジーブーストは「ターレス」を採用しているのでコストを無視しては打てません。8ブロリーを出さない進行や、詰めのターンに打つので枚数を減らしています。

 

 

1コスト帯

・悟空

・悟飯

・モア

この3体は登場時にカードを加えられるので実質ただで5000コンボを稼いでいます。デッキの性質上「破壊の剛腕」を必ず手札に持ってないといけないため絶対にこの1コスト12枚は変えません。確定枠です。

 

ギガンティックミーティア

1弾最強のコンボ値を誇るカードです。リーダーが悟飯ではない理由の一つにこのカードがあります。詰めや道中で打つ展開を用意できるのがブロリーと悟飯の差別化の1つだと思っています。とくに自分の構築は「ターレス」を採用しているため5エナジーのターンから1エナジー構えられます。これは緑ミラーで返しのターンから17号18号のダブストを止めやすくしたり、赤対面が15要求を作ってきた際にスパコン以外で1枚で止めれるのが試合にかなり影響します。

緑ミラーのラストターンは17号18号のダブストで詰めるパターンが一番多いのでその際にも1枚で25コンボは破格の性能です。

現状減らすことは考えていません。

 

2コスト帯

・ライフ回収パラガス

・パラガス

最初は2種類を4枚ずつの採用にしていました。

10000コンボかつ、1コスト帯のサーチ全てに対応しています。調整をしていくうちに15000コンボをうまく切れる「瞬間移動かめはめ波」に2枠譲る形になりましたが、これを4枚にすると8ブロリーを目指す進行のときに道中で打つことができないため散らしています。また、後述しますが盤面に出して戦闘をする進行もあるので最低6枚は必要と感じています。

 

3コスト帯

・破壊の剛腕

 

語ることなし。

2回打つ時がたまにあるのだけ覚えておいてください。

 

4コスト帯

ベジータ

 

パラの方がかっこいいです。SRは流石にないw

特に特別な使い方はないので割愛します

 

5コスト帯

ターレ

 

世間のを見てると5悟空が多いと思うのでこのカードのいいところを書きます。

緑のミラー戦においてライフレースが1番重要になってきます。なぜ重要かは後述します。

その際に5悟空だと打点が低くかつ、受けられたとしてもクリティカルがありません。

ターレスは1エナをタップせず追加します。12枚採用している1コスキャラを無駄なく出すことができるようになり、かつキャラを出さずにミーティアを構えることもできます。1点入れたいときは1コスキャラを出してそのままコンボに変えれば35000なので覚醒前のリーダーに25要求を作れます。また殴り返しの時も30000はバトルで処理しにくいです。これらの理由でターレスになっています。

 

5悟飯

世間的には入ってない構築も見かけますが入れた方がいいです。赤や黄色と当たることも多々あるアルバトや公認大会なら入れることで受けれる恩恵が大きいです。ミラーでもサーチに対応した1万コンボってだけで腐りにくいです。

入ってないと思ってガツガツくる相手に投げるだけでテンポがひっくり返ります。

 

 

6コスト帯

人造人間17号18号

 

緑唯一のダブストです。このカードがあるとないとではリーサルのしやすが段違いです。確定で4枚だと思っています。サーチが効かないかつ、試合中2回出す進行もあるので減らせません。

6コストなのも強く、ミラーでリーサルに行く際は8エナジー以上貯まるはずなのでミーティアを2枚以上乗せることで高打点でのリーサルが可能になっています。

 

8コスト帯

ブロリー

 

書いてあることわかりやすくていいですね。

ライフイーブンの時に相手のブロリーブロリー返さないと負けるんで減らせません。1枚は確実に引きたいです。

 

⭕️採用しなかったカード

 

・5悟空

 

普通に強いカードです。ブロリーが覚醒してからのリーダー効果をタダで使用したり、「瞬間移動かめはめ波」や「ビッグバンアタック」をタダで使えるようになります。

リーダー悟飯が多いなら5悟空と「ビッグバンアタック」を採用して相手の5悟空を取る構築にしたいですが、自分の予想ではリーダー悟飯は減っていると思っていたので今回はミラーを強く見てターレスになっています。

5悟空の打点では面のキャラに殴りに行きにくく、エナジーもレストでの追加なのでミーティアや1コスキャラとのくっつきも悪いです。流行りの赤相手も処理がされやすいのも今回採用しなかった理由です。

 

7コス悟飯

 

これじゃないと返さない盤面もあるにはあるんですが限定的で、このカード自体もサーチに対応していない、コンボ値が無い、これらの理由から今回は採用を見送りました。

 

 

6悟飯

緑ミラー以外には強いカードです。

ダブストからの詰めが多い環境でブロリーの覚醒時のデメリットをチャラにできます。このゲームのライフ1はどんな数値も吸えるのでリーダーのパワーが他より高いブロリーではさらに価値が上がります。

緑ミラーが多発するよみで採用を見送っています

 

 

⭕️マリガン基準

 

1.破壊の剛腕キープ

2.悟空以外の1コスキャラ2枚以上

 

このどちらかでキープを決めています。

1はデッキの性質上「破壊の剛腕」がないと始まらないので初手にあるならキープ(剛腕4枚引きや、剛腕以外が高コスト帯のカードなど一部例外あり)という考えです。

2は剛腕を引かなくても1コスト悟飯、モアでリーダーのアタックやライフ受け合わせて多くカードがめくれるので剛腕を引く確率を上げてくれるハンドだからです。

 

このどちらかのパターンならキープで行きます。

しかし緑ミラーにおいては2のマリガンの方が強いです。なぜ強いかと言うのは後述しますが、ミラーではライフレースがとても重要でその際に1コストのキャラの総量が序盤の展開に大きく関わるからです。1の時のハンドでもターレスやパラガスがなく後攻の場合はマリガンする時もあります。なぜ後攻ならするかというと、ライフ受けや1ターン目からドローできる点、リーダーアタックでのドローなどで引ける数が先行よりもはるかに多いからです。

 

⭕️各対面の進行

 

まず前提として選択権がある時は後攻を選択します。覚醒してからのドローがコストがかかる分なるべく覚醒前を長くやりたいからです。ですが緑ミラー以外は基本覚醒してからガードした方がコンボ値の効率が良いため覚醒まで基本全受けします。

目指す進行が3パターンあります

 

進行1. 先行時 剛腕→ターレス→覚醒前なら1718号、覚醒させてくれてれば8ブロリー

 

進行2. 後攻時 2ターン目にエナジーマーカーを使い剛腕→4ベジータターレスまたは1718号

 

進行3 後攻時 3ターン目に剛腕→ターレス→エナジーマーカー使用し8ブロリー

 

この3つが主な進行になります。

相手がライフ4のときに殴ってくれると1エナ加速できるので少し上振れた動きに変わりますがここでは考慮しないでおきます。

この3つは覚えておいてください。当たり前の展開ですがどの対面にどの進行がいいとかがわかると序盤からの試合展開を決めやすいです。

 

・赤対面(悟空・ビルス

目指す進行は「進行2」です。

これは序盤のキャラの出し合いに4ベジータからの1718号が強いからです。

最速のベジータは殴ると4悟空の的になるので殴っちゃダメです。殴らないと3悟空でとられるのでそこを返しの1718号で取り返しましょう。

 

剛腕を引けてない時以外は基本的に1コスキャラは出しません。ヒット・ウイスに消されるからです。

20000ラインのキャラで主にヒットはライフをとりながら攻撃してきます。この攻撃してきたキャラに返しのターン1コストキャラを出してからコンボに変換して殴り返します。流石に守られますが相手のコンボ値を5000削っているので大丈夫です。

 

出さない1コスは覚醒後にガードに使うと効率が良くなります。ブロリーのコンボ値5000が多いのはこれが理由になります。

 

8ブロリーは複数出ない進行になることが多く、出しても1枚なため基本はかぶりはエナジーに埋めて問題ないです。5悟飯や1718号をつかって面に触っていき、ライフは殴らず相手のリソースを枯らしていく展開が理想です。ハンドが減ったらミーティアなどの高コンボ値で相手のダブストを防げるのでそれを目指しましょう。

 

8ブロリーや1718号は立てて返すことがほとんどです(ミーティアを構えられたりスパコンがハンドに多くある時は例外)不用意に寝かせるとダブスト悟空でライフに殴られてコンボ値をはかされた後リーダーの攻撃の的にされたり、相手の20000ラインに仕事をさせてしまうからです。

 

上記のことを意識しながら展開していくと相手の手札がだんだん減っていきます。赤と対面する時めちゃくちゃハンドが多く見える時があると思いますが、あれはただ単にライフから多く加えているからでその返しのヒットなどに殴っていないからコンボ値をはかせられてないだけだと思います。あるいはキャラに殴る際にコンボ値をふれていない等が考えられます。同値で殴った後に最後にミーティア乗せて殴るなど相手の手札を削る動きを心がけましょう。とにかくミーティアをつかえることがかなり勝率に貢献します。このゲームプランからターレスになってるわけです。

 

・黄色(クウラ、ギニュー)

この対面も目指すのは「進行2」です。

序盤キャラを出してくるデッキにはこの進行が強いです。4ベジータがキャラに殴りつつ相手のキャラを効果でKOできるからです。

最速のベジータが殴るかどうかは自分の覚醒タイミングを見ましょう。覚醒できる状態でベジータを寝かせると20000ラインの殴り先になってしまいます。

黄色や赤を見て5悟飯を採用してるので引いていたら積極的に出します。サーチで見えても拾います。とにかくこいつがめちゃくちゃ強いです。

 

こちらも基本全受けで構いません。覚醒してからの攻撃にコンボ値をはいたほうが効率がいいからです。

 

ゴールデンフリーザにキャラを固められるのが負けパターンにあるので、1718号などを出した後殴らず返す場面もあります。相手が6エナジーあると1コスフリーザから寝かされゴールデンフリーザで固められるのでその場合は殴っても構いません。

盤面のゴールデンフリーザは必ず返しに取り切ることを考えましょう。ミーティアはいてでも取り切ります。

 

常にリーサルは狙ってください。基本は高打点なのでコンボ値をはかずに点を詰めていけます。

ライフを守られたらキャラに行って相手のリソースを減らしていく戦い方になります。

 

⭕️青デッキ(ブラック、ベジータ、トランクス)

 

まず負けないので特に無いです。

青はデッキじゃ無い評価なので特別なプレイなどもなく普通に基礎ができてたら負けないです。

 

 

⭕️緑ミラー(悟飯、ブロリー

一番起こるマッチアップかと思います。進行はその時の手札で変える必要があるためパターンを覚えましょう。

まず緑ミラーの前提で覚えておかないといけないことがあります。

 

1.序盤のライフレースが勝敗に大きく関わる

 

2.相手に出された高コストキャラはブロリーで返すかリーサルして相手を殺すしか無い

 

3.ミーティアは必ず打つ(容易にエナに送らない)

 

4.詰めは基本ダブスト

 

この4点を自分は常に意識して立ち回ってます。

 

1.序盤のライフレースが大きく勝敗に関わる

 

緑ミラーは後半からは大型のキャラの応酬になります。それら全ての攻撃をガードするのは不可能です。なので、最初の1パンめはライフで受け手札の質を上げて2回目からは場の1コスキャラで守っていきます。相手の1718号やブロリータイミングでライフが6〜7あるのが理想です。アタックをライフで受けて返しにブロリーで出してきた高コストキャラをKOします。このやり取りの中でかならず点が通るタイミングがあるので相手のライフが2になった時にリーサルを決めます。

 

ライフレースが大事なのは分かったと思います、これは守りに関してだけではありません。攻めでも相手に多く点を入れた方が有利です。1コストキャラをコンボに使う際、攻める側が1枚場からコンボすると、守る側は2枚場からコンボしないといけません。もちろん返しに相手のリーダーが殴ることを考えて最低1枚は場に残さないといけませんがそれ以外はアタック時に1枚コンボに使っても問題ありません。

また応用でこちらは1コスをだしていて相手が出してきていない時、こちらのハンドを見て高コストキャラが1体しかいない時などにゲームスピードを早めたい展開があります。長引いた際にブロリーが1枚しか無いと2枚持たれていた時点でほぼ負けるからです。その際にパラガスを場に出して殴りにいくプランを取ります。殴り返されても場の1コスをコンボに使い守れますし、コンボしてきてパラガスに殴るならとおして返しのリーダーを通せばライフレースには勝てています。

このように自分の手札の質に合わせてゲームスピードを変える必要があるのがミラーの難しいところです。慣れましょう。

 

ライフの総量が受けれる攻撃の数になると言うことは覚醒をしない進行も多々あります。僕と試合した人はわかると思いますが、自分はミラーではラストターン以外に基本覚醒しません。覚醒することでライフが1減り、ダブストでリーサル圏内の2点に近づくためです。

わかりやすいパターンの一つにライフが7のこせている試合展開があります。

ライフ7時点で1718号のダブストを受けてライフ5、返しにブロリーで1718号を取って相手のライフをつめる。その返しのブロリーを2回受けてライフ3

この状態なら1718号と8ブロリーの2枚の攻撃を全てライフで受けてもライフが3のこります。3残るということはさらにもう1ターンもらえるということを意味します。ここで覚醒してしまうと2なのでダブストで殺されますね。

つまり、ブロリーミラーにおいて即覚醒するのはそのまま負けます(相手のターンに覚醒をすることで一方的に8ブロリーを出せる場合を除く)

覚醒しない進行が存在することだけは覚えておきましょう。

 

 

2.相手に出された高コストキャラはブロリーで返すかリーサルして相手を殺すしか無い

 

ときどき場のキャラに殴ってくる人がいるんですが意味ないです。流石に殺せません。コンボ値を削りたいとかならまだわかるんですが緑相手にそんな余裕は多分無いです。キャラが強すぎるので、、、

なので高コストは8ブロリーで確実に消す展開がほとんどになると思います。

この性質がよく言われるブロリー引かなくて負けたみたいな「引きゲー」と言われる風習に繋がってる気がします。

たしかに、どうしょもない展開もありますがほんとに全試合そうですか?

例えば、あなたが後攻で8ブロリーが1枚しか無いとします。この手札で進行3を目指すと先に8ブロリーを出すのは自分ですが返しの8ブロリーを返せないですよね。なら進行2を目指して先に1718号を6エナジーのターンに出します。ここで相手に覚醒をさせなければ相手のエナジーは8に届かないため1718号はブロリーに取られることはないですね。

逆にブロリーが2枚引けてるなら進行3を目指してこちらが先に8ブロリーを出せばいいんです。

2回ブロリー出せればもし相手も2枚持っていて返されても、相手のライフは流石に2になってるはずなので1718号で返しにリーサルです。

 

だんだんわかってきたと思いますが、ブロリーの枚数に応じてどこらへんが自分のラストターンかわかると思います。と言うことはラストターンの前には相手のライフを2にしないといけません。ラストターン以外にコンボを振る人を緑であまり見かけません。緑のキャラはかなりの高打点なのでコンボしなくても要求が取れるのは強みなのですがリーサルの前のターンは違います。次のターンにダブストで殺すためにはライフを2にしないといけません。たとえ8ブロリーのパンチだとしてもコンボ値を振って2にしとかないといけないことは覚えておきましょう(どんくらいコンボを乗せるかはそれまでの相手のコンボの切り方などか、スパコンがあるかなど変わるので一概には言えません)

 

3.ミーティアは必ず打つ

これは絶対に徹底してください。よく序盤からエナジーに埋める人がいますがリーダーがブロリーなら間違いなく複数打てます。とくに最終リーサルは1718号でそのタイミングにはエナジーが8以上はあるはずなので少なくとも2枚は打てます。逆に1万コンボは緑ミラーにおいてそこまでたくさん使いません。パラガスなどは赤黄色相手にはよく使いますが緑は高打点をライフで受けるプランのためほとんど複数枚を一度のバトルに使うことがないです。なのでミーティアを埋める時は本当にそれでいいか確認しましょう。

自分は最低でも2枚は抱えながら進行しています。

 

4.詰めはダブスト

当たり前ですが目指してそれをやるのと適当に試合してそれが起こるのでは違います。これで殺すっていうプランとして組み立てます。

1718号は必ず1枚は手札に残しながら試合をしますし、相手のライフから逆算して何回攻撃を通して2点まで持っていくかを常に考えながら試合してください。相手のライフが3なのにコンボを乗せないでアタックするのは勝つ気がないのとおなじです。

ラストターンに均等に振ってリーサルを狙う人が時々いますが、多くのコンボ値を相手のライフに吸われてしまうので推奨しません。前のターンまでにワンパンでリーサルが届く圏内に入れておくことが大事です。だから、ブロリーにもコンボ値をのせるってさっき書いたんですね。

 

 

意識すべき大事なポイントはこれでお伝えしました。

緑ミラーのブロリー戦はライフレースを意識して理想はライフ7で相手の1718号のターンを受ける。

コンボ値までつかい2点まで追い詰めて次のターンダブストでとどめを指す。

覚醒しないでライフを多く残す展開を意識しておく。

これらさえできればブロリーミラーはまず負けません。

 

悟飯戦はビッグバンアタックがない関係上5悟空があまりにもつらいです。もし相手が甘えて横にしてきたら必ず咎めましょう。

また普通に進むと覚醒時にリスクがない分相手の方がハンドも多くなります。無理やり2点まで押し込んでダブストで早期決着を目指す、これが目標です。リーダー効果で35000になるのは破格のスペックです。長引けば長引くほどその恩恵を相手が受けてしまい、コンボ値に差が開く一方なので計画的なリーサルを目指しましょう。

 

 

 

ここら辺で環境相手の細かいプラン等は伝えました。あとはひたすら試行回数を増やしてコンボ値の計算を早くしたら、ゲーム展開がどーなるかを読む力を増やしていきましょう。

この展開はこう返す、みたいなのを感覚で覚えられると試行時間も少なくできて実践に生きると思います。雰囲気でやるのではなく、ゲームプランを自分の思っている通りに進めていければ勝率が上がるはず!

頑張ってください

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ゲートルーラーデッキ紹介〜赤桃ダイアクトー!!!

どうも!たけだです!最近何やってたんだとか思ってますか?忙しいんです😤

先月についに発売された【ゲートルーラー】

ってカードゲーム知ってますか??僕すごい楽しみにしてたんですよ。子供の頃見てたカードキングダムの池っち店長が作ってるんですよ?やらないわけないです!!!!

早速僕の周りの人にはデッキ渡して布教してたんですけど、きっとフォロワーにも気になってる人いるだろーなーと思ったのでブログにしちゃいました!

ルールとかは複雑そうに見えるんですけど俺のフォロワーの人たちはすぐできると思います🤔だいたいカード繋がりだろ!お前ら!

ルールとかは俺に聞いてくださいどこでも飛んでいってティーチングします!

 

さてさて今回の記事のメインはデッキ紹介なんですよね。ゲートルーラーやってみて楽しかったけど何組めばいいかわからない!って人は多いと思います!(多いと信じてます笑)

まだ始まったばかりのゲームなのでレシピもなかなか無いし、大会も全然開かれてないから何がいいかわからないと思います。

ルールを覚えるとわかるんですけどゲートルーラーの醍醐味は構築です!他のカードゲームよりも細分化された構築ルールに最初は戸惑うと思います。なのでコピーでもいいから回してみてまずゲーム性を理解してそこからデッキに自分の考えを落としていけばいいと思います!僕も最初は適当に拾ったレシピを使ってました!ネット社会ですからね。上手く使っていきましょう!

なんで、このブログも同じ境遇の人に見てもらえると嬉しいです。

 

では早速レシピです〜!画像は使っていいのかわからなかったので今回はなしです💦知ってる人いたらコメントかリプで教えてくださいw

 

レベル3

大首領 宇宙魔神ダイアクトー 4

巨骸装甲 ガシャドクロ 2

キャプテン・オーマイガー cnt 1

鬼The島隊 鬼ノ宮 鋼牙 cnt 1

ZAP ZAP ZAP! cnt  4

 

レベル2

千年桜 4

忌神 ヤマタノオロチ 2

 

レベル1

方違え 4

宇宙ジャーナリスト クリステル 2

マジック・イノベイター 2

ブラスターキャノン cnt  4

 

レベル0

エーテルフィールド 4

エブリデイクライム戦闘員 バットマンズ 2

丑三つ時警ら隊員 呼ぶ子 4

補給部隊"破間" 4

大祓 cnt  4 

たたりじゃー cnt  2

 

レシピはこんな感じです!ルールはわかってる体で話は進めます!

まずこのデッキを選択する利点をあげます。

 

1 強力なOD持ちユニットが使える

レベル3のダイアクトーとガシャドクロはナイトが使うカードに比べてカードパワーが高く見えます

一度盤面に出ると処理しにくいだけでなく残り続けるとそれだけで試合を積ませてしまうほどに高いカードパワーがあるカードたちです。

アプレンティスはコストがかからない為このような強力なカードが複数並ぶ可能性もあるのが強みですね。

 

2 カウンター以外での盾カードの最大枚数採用

エーテルフィールドと方違えは相手からのダメージを防ぐ防御カードです。これらのカードを最大枚数積めることと、OD効果でデッキの上からカードをセットする効果を持つカードたちと組み合わせることで、他のデッキに比べて防御カードを盤面に出すことが多いです。セットカードを割るカードもあるにはありますが枚数が多く積まれていることもなく、またこのデッキは即時のイベントも多く入っている為ピンポイントに割られることばかりでもないです。盤面で勝っていてもダメージをもらうと負けるゲートルーラーに置いてこの防御カードを多く詰める事は間違いなく利点です。

 

他にも細かいところでありますが大きな理由はこの2つです。

1の理由に関してはナイトでは絶対に使えないカードたちなのでアプレンティスの強みと言えます。

2の理由は選択している所属側の、強みになっています。僕がアプレンティスを使うなら間違いなく赤と桃になります。それだけカードパワーが高いと感じています。

 

各カードの採用理由と枚数について

 

レベル3

大首領 宇宙魔神ダイアクトー

このデッキを選択する理由にもなっているカードです。攻めにも守りにも使える強力な効果を持っています。まず仮想敵として流行りの赤桃のエースカードガシャドクロを処理できます。効果2回使うことになりますがそこはガシャドクロもカードパワー高いんで許してくださいw一枚で処理までいけるカードはそうないですよ

さらに、深淵召喚や創生召喚を狙うデッキ相手にはこのカードだけで召喚元を潰せます。即時で打てる2点はとんでもなく強いってことです。それ以外の堅実に殴り合いしてくるデッキ相手でもこの2点で場をコントロールできます。効果を使い切っても攻撃とHPともに申し分ない為防御ゾーンにも置いておける無駄のないカードです。ガシャドクロはソウルガード2がついていることから状況に応じて無視されることがありますが、ダイアクトーは盤面に残り続ける限り、いつエブリデイクライムが盤面に出るかわからないため残すことも相手視点からだと嫌なカードで、無視されにくいのも強みです。

 

巨骸装甲 ガシャドクロ

今回のデッキのダイアクトーの相方として採用したレベル3カードです。攻めの時にダイアクトーの効果を使いたくなかったためにコストの許す限りでの採用になっています。もちろん場に出た時の強さはピカイチでATK7の貫通はほぼ全てのカードを貫通します。弱いから2枚と言うわけではなく、自分の中ではダイアクトーと合わせて4枚入れたいくらいです。なかなかコストの面で許してくれませんがそれだけパワーがあるカードです。最近ではヴォルフが採用されていたりで、返しのターンにガシャドクロが死ぬ時もありますが、相手の横の攻撃を2回使わせてガシャドクロが死んでも相手の攻撃を2回止めてるので流石に強いです。もう1つのデッキ案があったのですがそちらではダイアクトーと共に4枚採用されています。今回の記事では安定感などを意識した構築を載せているため機会があればまた書きます。

 

キャプテン・オーマイガー

レジェンドカードの1種類目です。ダメージではなく破壊するcntとOD効果を持っていて、破壊なので各種盾カードの効果で止められません。またSTKが3なのもかなり優秀でこのデッキでのルーラー以外での最高打点です。効果やステータスは簡潔なものですが流石レジェンドというだけのパワーです。

この枠は何回も入れ替えした処なので変更の可能性はあります。何と変えるかは後述します。

 

鬼The島隊 鬼ノ宮 鋼牙

もう1種のレジェンドカードです。デッキの上のカードを好きなカードに変えるcntとOD効果はこのカードゲーム唯一のサーチ効果ともいえます。カードプールが増えるたびに評価されるカードなのでみんな持っておこうな!笑

ダメージの最後に捲れたら次のターン使いたいカードを上に置けて、ダメージの途中や自分のターンで捲れたらcntをトップに置けます。このカードと呼ぶ子をドライブしたら確定でカードを伏せることができ、とにかくいつこのカードが捲れても無駄がないので赤を使う場合のレジェンドの枠1つはこのカードでほぼ固定になると思います。場に出た時のステータスも別に弱いものではないです。

 

ZAPZAPZAP!

今の環境での最強cntだと思います。このカードの存在が桃を使う意味になるくらいやばいです。もちろんcntでの発動も強いですが、セットから好きなタイミングで放たれるこのカードの強さはマジで頭を唸らせるくらい強いですw割り振って6ダメージを与えるため、最高でこのカード1枚で相手のカードを3枚破壊することもでき、6点で落とせないレベル3もほとんどいないため除去カードとしての性能が高すぎます。ナイトの低コストを多面焼きした時はもうほぼその試合落とさないくらい有利になるのでこのデッキの使う意味の1つにもなってます。流石にこのカードをナイトで使おうとすると3コストが重く現実的ではないなという印象です。

 

千年桜

第一弾のトップレアのカードですね。デッキの上から3枚見て好きなカードをドライブできる効果はアプレンティスの欠点でもある安定感の向上に貢献してくれます。ドライブした瞬間にすぐ使うのではなく、セットしておいて次のターンに使うこともあります。簡単な例を挙げると、このデッキの一番弱いターンの動きはデッキの上から2枚が両方ともイベントでユニットが出せない時です。そうゆうターンが来る時に備えてこのカードをセットしておくという意味です。他にも有利盤面を作るために使わないや、盾カードじゃなきゃダメな時に盾カードを探しに行くなどここで書くと記事の半分くらいを占める勢いで細かいプレイングが存在するので、他のカードにはできない大事な役割をこのカードは多く担っています。気になる人はまた別の機会に、、、リプとかDMで意見交換とかもお待ちしてます。笑

このカードはいつ使っても強いカードだけどプレイでその強さの上限をどんどん高くできるカードだと思います。ちなみにダイアクトーはいつプレイしてもめちゃくちゃに強いのでプレイの上手さはほぼ関与しないと思ってますwwwww

 

忌神 ヤマタノオロチ

実はかなりやばいと思ってるカードです。HP6ってだけでもう割と抜きにくいラインなんですが、このデッキは盾カードだったり、HPを増やすイベントが採用されていることもありとにかく防御ゾーンに居座りやすいです。ターンを跨いで生きてることもかなりあります。何より強いのは防御ゾーンいながらもどこかに2点ダメージを入れれる点です。流石に謎ですw低レベル帯はこのカードに焼かれ、ダメージを与えたユニットが生き残っても周りに殴られて倒せるのでこのカードは防御ゾーンにいながら攻撃してるんですよねw4枚採用したいくらい強いので使ってみて体験してください。

 

方違え

盾カードと呼ばれるカードです。攻撃からのダメージを守ってくれます。ユニット戦闘のダメージも止めれるので伏せておけばそれだけで安心感のあるカードです。防御ゾーンのヤマタノオロチが大きなダメージを喰らう時などはこのカードを使う場面が多いです。ゲートルーラーはとにかくダメージレースが大事だと思っているので、使い方でそのターンでのダメージを0に抑えることができるカードは貴重だと思っています。

 

宇宙ジャーナリスト クリステル

安定感向上に貢献してくれる1枚です。後述するマジックイノベイターと枠を取り合うカードです。正直どっちも強いんでかなり悩んでます。レベル0の呼ぶ子よりも見れるカードの枚数が1枚多く、このカードの効果は大体伏せれます。気になる点はステータスの低さです。レベル1でのSTK1に加えATKもHPも高くないです。枚数理由は後述します。

 

マジック・イノベイター

OD効果で好きなcntをデッキに戻せます。このカードの優秀なところはそれらをシャッフルできる点です。デッキの下ではないため一度使ったcntをもう一度使うことができます。ステータスもSTK2と申し分ない打点があります。

しかし先行時や墓地にcntがない時にこのカードをドライブすると効果なしを出すことになり損です。なので最初は4枚でしたが上記のクリステルと枚数を散らしてあります。正直ここだけ正解がわからなくて好みの部分もあるかと思います。有識者教えてくださいーwww

 

ブラスター・キャノン

ユニットに2点かプレーヤーに1点を選べる万能カウンターです。倒したいユニットがいなくてもプレーヤーに1点入れられるのは大きいです。いつ捲れても強いので4枚です。このゲームのプレーヤーへの直接火力はかなり強い認識です。やってみるとわかると思います。ぜひ

 

エーテルフィールド

プレーヤーへの攻撃だけを防ぐ盾カードです

役割はそれだけなんで特に書くことがないんですが、僕は割と序盤に使っちゃうことが多いです。序盤の3点と後半の3点は変わらず、とっておいてセットを破壊するカードで破壊されるのは勿体無いです。ZAPを捲らないと絶対に返せないような盤面を相手が作ってきたら使わないで食らうとかもありだと思います。

 

エブリデイクライム戦闘員 バットマン

エブリデイクライムがダメージをもらう時肩代わりしてくれるカードです。特殊な使い方はないんですが、ダイアクトーを守りながらソウルに入ったり、こいつが横にいるだけでダイアクトーのバリューが上がるため空いた枠に2枚だけ入れています。STKが1なので取れる点は弱いですが、ATKが3なので相手のユニットに触りやすく、もし無視されてもダイアクトーが捲れると相手も困るため処理してきてくれます。レベル0殴ってもらえたらそれだけで盾カードと同じ役割してるので得ですね

 

丑三つ時警ら隊員 呼ぶ子 

補給部隊"破間" 

このデッキの低レベル帯を支えるカードたちです。このカードたちのおかげで僕はアプレンティスを使えていると言っても過言ではないです。アプレンティスは毎ターン2枚のドライブでしか戦えません。なのでカードを増やせるカードは貴重です。特にこのデッキはこのカードたちを強く使うためにセットできるカードがかなり多く採用されています。効果の発動が成功すればそれだけでかなり相手へのプレッシャーは大きくなります。出してもほとんど無視されるのでガシャドクロやダイアクトーをドライブしたら防御ゾーンに置いたりして処理します。攻撃ゾーンにいるのを殴ってもらったらそれはそれでいいです。場にいる時はステータス自体は弱く基本は相手のユニットへの攻撃しかしません。

 

大祓

cntでは自分ユニットの移動を、セットから発動するとHPを2あげてくれます。一見地味な効果ですが、0コストのカードであること、HPが高いユニットに発動し2回攻撃を止めることで実質盾カードになっていること、相手のダメージ割り振りをずらすなど使い道が多く存在します。中でもミラー戦に置いて相手のZAPの割り振りを避けれる点は非常に強く、もともとHPが高いユニットが採用されているのでZAPで点を割り振ったところにこのカードを使い盤面にユニットを残せる点がとても強いです。攻撃ゾーンのダイアクトーに攻撃してきたところにこれを使うとまずダイアクトーは倒されないので追加の攻撃まで誘発させることができるので非常に時と場合に応じて起用に使えるカードです。cntの効果はそこまで強い!というほどの効果ではないですが、間違いなくレベル0の優秀なカウンター持ちのカードです。

 

たたりじゃー

入れたくないですけどしょうがないです。これをドライブするのもこのゲームの楽しさですwwww

 

真面目に話すと、デッキの中のカードのコストが高ければ高いほど強いカードを多く入れることができます。このカードを最初は0まいで試しましたがそれこそ使えるカードの幅は狭く、安定感とは程遠いデッキになっていましたし、強いレベル3カードをほとんど入れることができなくなるためアプレンティスを使う意味を感じられないくらいのデッキでした。

次に1枚にしてみたところ悪くはなく、エースのレベル3と千年桜などを入れることはできるもののZAPやその他レベル1を4枚入れることができず、入れたい強いカードの枚数が減るだけで僕はストレスを感じました。実際明確に4枚の方が強いカードがあるにもかかわらずコストの関係でZAP2枚採用とかになるのは自分はないなと感じました。

なので今回は2枚です。もしかしたら3枚や4枚入れても全然ダメージ気にならないよって人もいるのかもしれませんがこのデッキは前にも書いたように毎ターン2ドライブで戦わなければいけません。なので1枚でもドライブしてしまうとそのターンは1枚で戦うことになります。相手の動きが強いターンの返しにこれをやると流石にきつい試合になってしまいます。なのであまり増やしすぎるのはお勧めしません。2枚採用でも割と捲れますよw

 

各カードの役割や採用理由は以上です。

続いて採用しなかったカードを一部紹介します。

 

スペース円卓の騎士 宇宙アーサー

一度死ななくなるセットからの効果に加え、このカード自体もセットできるカードなため呼ぶ子などの確率を上げれるなど利点もあり、盤面に出ても2回攻撃で相手の攻撃ゾーンと防御ゾーン両方を殴れるなど強いカードではありましたが、デッキはコストの関係から枚数を多く積むことができず、1枚や2枚だけ入れるとなるとcntで効果を発動するタイミングがかなり減るので今回は見送りました。強いとは思います。

 

宇宙犯罪組織エブリデイクライム

cntの枠を使うところ、墓地にエブリデイクライムがいないとcntで効果が使えないところ、発動した際に4枚の中に何もない時が割とある。などの点から不採用です。これを使うとなると他のエブリデイクライムを入れてデッキ内のエブリデイクライムを増やすことになるのですが、入れてもいいなと思えるものがサメリアン、バッドマンズ、ガチホラーの3種類で、これらを追加で入れるのであれば採用するカードだと思います。もちろんダイアクトーにアクセスする可能性を上げてくれる点は大きく評価すべきカードで今後エブリデイクライムが増えるだけ未来もあるカードなので頭には入れておきましょう。自分は現状でサメリアンを入れるならクリステルを増やして安定感の底上げを狙いたいですし、ガチホラーを増やすならヤマタノオロチを増やしたいです。

 

侵略大帝

エブリデイクライムのレジェンドカードなので宇宙犯罪組織エブリデイクライムを採用しているならオーマイガーをこれに変えるべきだと思います。また盤面で破壊される時ダイアクトーのソウルに行く点も噛み合いがよく現段階の構築でも全然オーマイガーと入れ替える余地はあります。自分はSTK3を高く評価しているのでオーマイガーってだけです。

 

他にもなんでこれ入れてないの?とかあればリプでもDMでも質問してください!大方試してるのでお答えできると思います。(あってるとは言ってない

 

デッキを使う上での注意点

 

ユニットを枯渇させないこと

 毎ターンドライブで戦う関係上ユニットがいなくなると次のターン何回攻撃できるかは完全に運次第になります。なので盤面に2体いる時に千年桜を使ったりはしません。絶対ではないですが僕はほとんど使いません。方違えもユニットへのダメージに使う時もあります。ダイアクトーやヤマタノオロチはHPも高いのであ比較的守りやすいと思います。

 

攻撃をどこにするか

 返しのターンの相手の動きをどれだけ返せるかを考えて動きましょう。コストを使わずにカードが使えるのは利点です。特にこのデッキの最強除去ZAP ZAP ZAP!はセットしてある時はめちゃくちゃ強いです。ナイト相手に盤面を全部攻撃した返しの召喚2回にZAPを当てるとそれだけでこっちの盤面にユニットを残しながら次の自分のターンを迎えられます。あくまで例えなんですごい簡単に説明しましたが、プレーヤーとユニットどちらを攻撃するかを考えてください。闇雲に防御ゾーン殴ってプレーヤーだけだとどこかで盤面返されてユニットをドライブできないーとかになります。ナイトと違って手札がないので盤面は生命線です

 

まとめ

 このデッキはナイトではほぼ使えないダイアクトーやガシャドクロを基盤に各種サポートで相手のライフを削りきります。第一弾環境で最強の除去ZAPZAPZAP!とダイアクトーは他のデッキのユニットを寄せ付けない除去性能を持ちます。このカードの存在だけでこのデッキを使う意味になっています。勝ちたいならまずこのデッキ使ってみて!っておすすめするくらいには強いと思います。他にもナイトも考えていますなんかすごいいいナイトとかあったら教えてください笑笑

 

こんな感じです。長々としてしまいましたが最後まで読んでくれた方ありがとうございました〜

質問とかこここうした方がええとかはリプかDMで!

ばいちゃ

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おれが伊吹コウジになる。ハーモニクスメサイア

どうも。たけだこうたです。

ヴァンガモチベが高まりすぎて困ってます。仕事ばっかもいいですけど適度にカードもしたいですね。

 

さてさて、僕の友人は知ってるかと思いますがたけだこうたは「伊吹コウジ」が大好きです。メサイアのフルSP組んでたくらいですからね。次のパックでジ・エンドがくるって騒いでますが、僕はメサイアにしか興味がありません笑

前回のロイヤルパラディンのブログがかなり好評だったので今回もガチな感じで組んだやつを紹介したいと思います。もちろん公開カードの中で組んでるのでまたやばいのがきたら変えますが現状試してるやつですので許してね。逆にこんなコンボあるよとかあったらDMでもコメントでもいいのでください!

 

でわどうぞ。

 

レシピ

G3

ハーモニクスメサイア×4

閉塞の爪ガストリィネイル×4

 

 

G2

重力井戸のレディバトラー×4

轟脚のブラストモンク×4

怪腕のバーストモンク×2

星命白奪ベクト×2

 

G1

デスティニーディーラー×4

醗酵する根絶者ガヰアン×4

絶命の衝撃ジェットシャフト×3

星骸者ギクルス×2

 

G0

FV 星骸者ルールリ

星8

引4

治4

 

 

 

採用理由

G3 ハーモニクスメサイア

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もちろんこのデッキのエース!かっけぇ、、、。すいません。真面目にって書いたのにテンションが上がって、、、

まずRに呪縛カードを置く効果ですが、ヴァンガにしては珍しい確定サーチです。サーチがどれだけすごいかわかりますよね?笑

必要な時に必要なカードを場に出せるんですから弱いわけがないですよね。さらに下の効果と合わせるとアタック数を1つ増やせます。あとで書きますがこのデッキの目指すところは、盤面を作り5回の連続攻撃です。

下のテキストは見たまんまなので説明はしません。

 

G3 閉塞の爪ガストリィネイル

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サブVなんですけど、正直乗ったら弱いっす。あくまでサブですからね。候補に根絶のG3とかもいたんですがCBを余分に使うのと、デリートのギミックは他のG2とは何もシナジーがないので抜けちゃいました。一応根絶で入れるならグレイヲンがいいと思います。乗った時にドロー効果がついてるのでメサイアを探しに行きます。ガストリィネイルもドロー効果あるので今回はデッキの動きを強くするためこちらを優先しています。

さて、このカードは先ほど書いた目指している五回攻撃のために必要な一枚です。パンプ効果は非常に使いやすくフォースラインにこのカードを置きアタック時に呪縛カードを反対の前列に置けばブーストなしの28000になるので単騎で2万要求取れます。素晴らしい。

 

G2 重力井戸のレディバトラー

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5回攻撃に必要なパーツの一枚です。

ガストリィネイルと違ってデッキの上からのコールなのでアド自体は増えるのですが置けるカードがランダムになってしまいます。どちらも持っていたら僕はガストリィネイルを先に出しちゃいます。いろいろ試してみてください。

 

G2 豪脚のブラストモンク

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ただつよカードですね。環境に流行っているバミューダやかげろうに強いです。バミューダはG3を、かげろうはネオフレイムを次元の彼方に吹き飛ばしましょう。もっと大事なのはソウルチャージです。このデッキCBよりSBの方が大事です。しっかりソウルは用意しましょう。G3が入ればメサイアの効果の条件もみたせるので狙っていきましょう。

 

G2 怪腕のバーストモンク

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相手がかげろうなどの焼きを持つクランならメサイアからのサーチ先はこのカードに変えます。普通の相手にはレディバトラーかガストリィネイルで次のターンのアタックに備えますが返しに焼かれたら意味がないです。このカードは解呪のタイミングで1アド取れます。さらにドローしたカードがG3ならVをスタンドさせます。スタンドの方は出来たらラッキー程度に考えてください。ただ焼かれるだけよりドローしたほうがいいですから数枚は入れたほうがいいと思います。4枚入れなくても欲しい時だけ持ってこれるのがメサイアのサーチがなせる技です。

 

G2 星命白奪ベクト

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ほとんどバミューダのために入れてます。こいつとG1のジェットシャフトのラインでRを殲滅していきます。もちろんそれ以外のデッキにはそんなに強くないので2枚です。

 

G1 デスティニーディーラー

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1枚引ければいいんですが基本は弱いです。ただVになれれば1アド確定です。擬似カードに黒門を開く者がありますがあちらは相手の盤面に影響されるのでダメです。こちらは1アドなんで一見使いまくりそうなんですがメサイアが動き出すと盤面は常に欲しいカードが揃っているのでこの効果を使うタイミングはほとんど消えます。使ってみたら使いにくさがわかるタイプだと思うので是非試してください。ただ、他に強いG1がいないので入れざるを得ません。

 

G1 醗酵する根絶者ガヰアン

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上記にもありますがG1は強いカードが少ないです。このカードはかげろうが序盤から投げてきたエルモやサーベルを消しつつ手札を交換できます。このデッキはメサイアにならないと話にならないので引きに行きましょう。後列は基本動かないのでこいつがドローのために消えてもライン形成に問題はないです。

 

G1 絶命の衝撃ジェットシャフト

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ほんとにG1の選択肢がないんです。いいカード早くください笑笑

こいつは割とやる方です。強制的にインターセプトさせるので相手のアタッカーを削れますね。トリガーでまくったカード覚えておけばG2が薄くなった時にこの効果で消しに行けます。強い使い方はゼクトとのラインを作ることなのですがバミューダと当たらないとそんなに出番はないよりですね。

 

G1 星骸者ギクルス

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相手の点が4〜5になった時に詰めに使います。相手のダメトリを回避できるので最後のターンの5回攻撃の要求を極限まで上げれます。ソウルのルールリを序盤に吐くみたいなのだけはやめましょう。上にも書きましたがCBはあまり使わないのでガードに使って盤面に置くのも頻繁につかいます。ジェットシャフトを減らしてこいつを増やしてもいいと思います。僕はよく枚数入れ替わってます。

 

G0 トリガー配分

引きの枚数を最初は6にしてました。デッキがすごいスピードで無くなるのでプロテクト相手にハンドを削りきる前に山が削れるお笑い芸人的な展開になってしまいました。引きを5か4で変えたりしてます。いまは4なんで僕を信じられない人は6からやってぜひデッキ切れして同じ道辿って欲しいです^_^

 

基本の攻め方

レディバトラーとガストリィネイルは大事に使います。ほかのRは割と雑に投げて平気です。メサイアで欲しい時に補充できます。と言っても欲しい場面がそんなにこないと思います。回り出すと手札がめちゃくちゃ増えるので欲しいカードはだいたいアクセスできてます。

ただ、レディバトラーとガストリィネイルだけは連続攻撃に使うパーツなのでなくなったら困ります。必ず被っててもガードに雑に投げたりはしないでください。

連続攻撃の仕方は簡単です。Vがソウルに3があるメサイアの状態で、

「適当なRでアタック→レディバトラーかガストリィネイルでアタック→最初に攻撃したRの上に呪縛カードを置く→メサイアでアタック時レディバトラーかガストリィネイルの上に呪縛カードを置き全部解呪→解呪したR2体でアタック」で5回攻撃です。簡単ですよね。フォースが置いてあるはずなので何を置いても攻撃できます。メサイアからその時に適したアタッカーも用意できるので低い要求になりにくいのもいいところです。

このデッキの強みはアタックごとに増えるハンドの量とフォースによるパワー追加を合わせた連続攻撃です。フォースの連続攻撃は強力でアクセルかよって思うくらい簡単に決まるので僕は発売後も使う予定です。フォース2はプロテクト相手ならありかもです。流石にクリ2のリアが4回殴ってきたら毎回ガードしてるの辛そうでした。

 

よかったら拡散してくださいな!

最近は自分の時間が多く取れるようになってきたので積極的に記事も書いていきます!フォローも是非是非してください!リプとかDMで質問も受け付けてます。ではまた次回!アディオス!

 

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メサイアニックロードブラスター

どうも!お久しぶりです。

たけだこうたです。

チーム名はだいたい「たけだこうたがわからせる」になってるんで当たったら声かけてください!^_^

最近はヴァンガから離れ気味でしたが、やっと仕事の合間に時間を作れるようになったので復帰してきています笑

今日は暇なので今回のCSのデッキについて考えを書いていきます。久々なんで考えてたことやプランなどを珍しく真面目に書いてます。

まぁたけだこうたのブログなんで期待しないでください。もちろん価値もないので無料ですw

 

今日はトリクリVGCSがありまして、自分はシャーリー、ペストと組むことになりました!

使用デッキは

シャーリー バミューダ

ペスト グレートネイチャー

たけだ ロイパラ

の3クランです。ロイパラは環境的に弱い烙印を押され使用者があまりにもいないとのことだったのですが、僕はメサイアニックの特殊なテキストに惚れてすぐ使うことを決めました。腐っても最近のカードなんで多少は強いはず、、、もちろんロイパラで勝ちたいって人向けのつもりですのでよかったら見たってくださいな!

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簡易目次

 ①選択理由

 ②デッキリスト

 ③採用理由

 ④入れなかったカードと理由

 ⑤戦い方

 ⑥まとめ

 

 

①今回僕がロイパラを使った理由は

・勝ち方が明確

・各デッキへの点止めにより相手のメタをしながらこちらの動きを整えていける

・フォース

この3つが選択理由です。

 

・勝ち方が明確

これについてはわかりやすいと思います。メサイアニックのテキストによる6点シュートがこのデッキの目指すところです。なので基本のプレイはこの6点シュートを決めるためのプレイがメインになります。ブラスターの枚数が枯渇することを避けながらガードをきったりするだけです。正直僕はヴァンガードのプレイは下手です。みなさんが当たり前にできてる要求の取り方や守り方が苦手です。ですが特殊な攻め方をするこのデッキは要求の取り方などはほとんど間違えようがなく、点が入るときは相手が死ぬ時なのであるいみ下手な僕には合ってると感じました。

 

・各デッキへの点止めにより相手のメタをしながらこちらの動きを整えていける

今のスタンダードではあまり見かけない光景ですが必要にRを殴って相手にCBを与えないプレイです。これは、g環境などでギーゼが行なっていたプレイに似ていますね。相手にコストを与えないことで本来のパワーを引き出させないことが目的です。いまのスタンダードではこのプレイをしても詰めれる特殊なカードがあまりないですが、このメサイアニックだけは別です。一度で6点入るなら点を止めない意味はないですよね。ワンショットワンキルです。かといって0点で止めることは不可能なので1点は入れてしまいます。初見では割とCBを無駄に使ってくれる人が多かったので今日びっくりしてました。

 

・フォース

これは僕の個人的な好みの問題です。アクセルなんて難しすぎてネクストにたけだ下手すぎって怒られるくらいにはカスだったので二度とアクセルは使いません笑。その節はご迷惑おかけしました笑。

フォースはアクセルよりは難度が低いと思っていてなおかつメサイアニックは特殊な攻め方なのでなおのこと簡単でした。

 

 

デッキリスト

G4 アークセイバードラゴン×1

G3 メサイアニックロードブラスター×4

G2 ブラスターブレード×4

      ブラスターレイピア×4

      ブラスターアロー×4

      ミスリルの召喚術師×4

G1 ブラスターダガー×4

      ブラスタージャベリン×4

      小さな賢者マロン×4

G0 FV

      治4 引8 星4

 

③採用理由

 

G4 アークセイバードラゴン

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G4ですがハンドとVにいるときVかドロップにブラスターが3種以上いるとG3になります。効果はブラスター3種の補充に加えダメージの表からならブラスターをコールできるので回復の役割も持っています。効果だけ見るとかなり強そうな雰囲気が出てるんですが、CB3SB3とコストが重く基本はVはメサイアニックロードブラスターになるのでこれに乗り直した後にもう一度メサイアニックロードブラスターに乗り直すのが意外と難しい、ハンドに引いてしまうとガード値にならない、など不便な点が多く引けば引くほど弱いので1枚に。

なぜ0枚ではないのかというと、この1枚はアローからのサーチ先として一応用意しています。

使うパターンとしては

1.ダメージやドロップに欲しいブラスターがいてなおかつそのブラスターがほとんどデッキに残っていない時

2.アクセルに先行で襲われてG3のターンにアークの効果が使え、かつアークのグレードが3になる条件を満たしている時

3.相手が、CBがないときの攻めが弱いデッキで6種揃うまでの耐久が見込める時

 

の3点です。ですがどれも頻度は低くあまり使う機会はないです。一番上のパターンだけはいざ遭遇すると負けにつながるパターンなのでサーチが聞くこともあり1枚だけは入れておきたいところです。

 

G3 メサイアニックロードブラスター

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このデッキの核です。こいつがあるから0や1で点を止めても勝つことができます。テキストの性質上6種類のブラスターを早く揃える必要があり無駄なカードを減らすためG3はこのカード4枚しか採用していません。基本は6種揃うまでRを狙うアタックの仕方ですが、相手のデッキによっては5種類からドライブで捲って6種揃えにいくパターンもあります。このパターンをとるときはVに殴ります。具体的には④で説明します。

 

G2 ブラスターブレード

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できれば入れたくないですが6種揃えるためには仕方ないので入れましょう。もちろん相手のRを焼く時がたまにありますが基本はバニラだと思ってもらって構いません。早く6種を揃えるため最大枚数入れてます。

 

G2 ブラスターレイピア

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G2ブラスターの中で最強の1枚です。パワーパンプの効果は相手ターンも適応されるので6種類揃えた後に前に置いていても殴られにくいです。また、アタック時にブラスターかアークセイバーを含むVがいるとデッキの一番上を見て上か下に並べ替えることができます。この効果は非常に強力で、相手がG3になったらブーストなしでアタックすることで点を与えずにデッキの操作ができます。この効果で6種目のブラスターを探したり、最後に殴ることでダメトリを確定させたりと攻防優れた働きをしてくれるカードです。ブラスターなので4枚です。

 

G2 ブラスターアロー

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画像がこれしかなくてすいません。実際はピンクのやつです。6種揃うと自分のブラスターは相手に選ばれなくなります。Rを焼くクランがかげろうくらいなのであまり恩恵を受けにくい効果ですが間違いなくあるとないとじゃ違います。基本的に6種揃えたターンには勝てないので1ターン耐えるときに場を焼かれると6種また揃え直さなくてはいけなくなります。なのでこのカードを置きつつハンドにかぶっているブラスターを前列に配置するのが主な盤面構成になります。

もう一つの効果はアークセイバーをサーチする効果ですがあまり出番はないです。ハンドにメサイアニックが被っていたら少しでも山を薄くするためにサーチしたりしますが本当におまけです。余裕があるようなら使っとくくらいにしましょう。ブラスターなので4枚です。

 

G2 ミスリルの召喚術師

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山札から好きなG2をコールできるので足りないブラスターをサーチできます。このデッキのCBは基本マロンとこのカードにしか使わないのでどんどん使いましょう。もちろんハンドに3種G2ブラスターが揃っているときもこの効果で山を薄くするなどの動きがあるのでかなり強いです。デメリットのパワー9000も点を入れる必要がないため気になりません。

このカードは実質3種のブラスターということになるので4枚です。

 

G1 小さな賢者マロン

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このデッキでは少ないCBを使うカードです。同じ列にダガーを出して1枚ドローや圧殺からの1枚ドローが主な使い方です。6種のブラスターを揃えるためにミスリルと合わせて採用しています。ミスリルと違ってランダムで確実に1種ではないですが場に残ることから効果の起動が2回〜3回になる時もあり手札の質を上げるためにとても強いカードです。他にも1枚ドローのG1はいるのですが発動時にソウルに入ったり、登場時だったりとこのカードは場に残り数回の効果起動につなげられることから優先しています。文句なしの4枚です。

 

G1 ブラスターダガー

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6種揃った際の効果はほとんどおまけなので使いませんが、Vのアタックがヒットした時にハンドに戻る効果はかなり使います。このデッキは6種のブラスターを揃えるために序盤はRの展開はしません。前列に出したブラスターが退却でもしたら6種揃えるどころではないからです。しかしこのカードはVのヒットに対応して手札に帰るのでマロンの効果のために序盤から出せます。マロンを出すのが最速G2のターンなのでこのターン相手の場は基本V単騎かRが1体みたいなのが多いと思います。マロンダガーのラインを作りマロンを前に出してVにアタック。守ってくれるならマロンが前列でかつ点も止まるので別にいいです。Rがいたら大人しくRにアタックして止めてきたらマロンでR殴りましょう。Vにヒットしたらダガーを返せば次のターンもマロンダガーのラインを作れます。ブラスターなので4枚です。

 

G1 ブラスタージャベリン

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ブースト時のパンプはメサイアニックのラインを1つあげるので一応意味はあります。また、6種揃った際のブースト時バインド効果は現環境で流行っているバミューダインターセプトに対して強いです。かげろう相手もネオフレイムをバインドできるのでブラスターたちの6種揃った時の効果の中では一番使うかもしれません。特に特別な運用方法はありませんがブラスターのため4枚です。

 

G0 トリガー配分について

星4

6種揃えるための最大値を取っています。点を止めるので星の意味はないデッキなのですが現状のスタンでは入れざるを得ないためしょうがなく入れています。

 

引8

ガード値としては心許ないんですがブラスターを多く引き込むために入れています。ブラスターをガードに切りにくいため5000でもぴったりガードする場面は想像より多いと思います。また、バミューダの高パワーはこれが15000ガードだとしても止まるとは思えないほど数値が高いので気にならなかったです。個人的には変えるのはお勧めしません。

 

治4 流石に割愛します

 

④ 入れなかったカードと理由

G4エクスカルペイトザブラスター

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幻の7種類目のブラスターです。ブラスターの種類を増やすことは勝ちに近づくため一時は採用していたのですが、ハンドに来た時のガードに使えない点、Rにコールできない点からハンドが実質一枚無いのと同じです。使い道が少なく採用を見送りました。山の上から捲って出すパターンは唯一強いのですが上記の理由による敗北の方が多くリスクが高いと思います。このカードがVに乗るパターンは皆無で点を止めているためこのカードになったところで6点目を入れることはできません。このカードに乗ることまで見越して殴っていくなら他に強いデッキはたくさんあるのでこのデッキ唯一の6点入れてワンショットという勝ち筋を捨てるなら他の強いデッキ使いましょう。あくまでこのデッキの立ち位置は普通に戦ったらランクBかCあたりなのを理解しましょう。

 

G1 雄剣の騎士ルーシャス

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VにG3が登場した際にソウルに入って1ドローと手札からスペコ。効果を使うタイミングがG3になるターンなので実質2ターン目にはこのカードをRに置いておかないといけません。また、使い切りのため一度しか使えないことからマロンを優先しました。このカードにする理由としては手札のエクスカルペイトを出せる点なのですが今回の構築にはエクスカルペイトもいないので採用していません。

 

 

G1 しふとがる

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純粋にマロンの下位互換だと思いますが5枚目のマロンとして入れるとかならルーシャスよりはこっちを推します。ハンドに浮いているG3を切れるからです。すいません。きれませんでした。もうどっちでもいいんで勝手にしてください笑

 

G1 ナイトスクワイヤアレン

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エクスカルペイトだせたら即採用なんですけどそんな訳もなくだめですね。CBつかって一枚交換ならしふとがるでいいです。

 

その他のロイパラのカード

びっくりするくらいパワーパンプ系が多くていれられるものがなかったです。カードプール増えたらいいですね。

 

⑤戦い方

・基本戦術

相手への点を止めてCBを十分な数与えません。止めなきゃいけない攻撃は止めて6種類揃うまで耐えます。点を止めるのはつまんないとかやだ!って人は大人しく他のクラン使いましょう。普通に殴って勝てるほど強いカードはロイパラにはないです。あったら分布も多いですからね。使ってみると分かりますがドローの枚数が多く、山からのサーチ、レイピアによる積み込みもあるため先3とまではいかないですけど、そんなに揃うまでターンはかからないと思います。6種類揃う又は相手次第では5種類揃ったらVに攻撃して6点叩き込みます。

基本は簡単なんですが細かいところで注意しないといけないところがあります。

 

G1G2のターンはV単騎が多いと思います。相手が点を止められることを予想してRを出してこないときやバミューダがチェルを出してラインを組んできた時にVは点を入れにいくしかありません。ドライブを捨てるほど潤沢なリソースを稼げるデッキではないのはわかると思います。この時にハンドにブラスターがいたら出しましょう。星がどうしても捲れると2点いれてしまいます。流石にグレートに二回たたれたりしたら負けるので絶対星まくるのはケアできるようにしてください。理想はダガーコールです。

Rの出し方もハンドにかぶってるブラスターを前列においていきましょう。上にも書きましたがR殴られてせっかく揃えた6種類がいなくなるのは愚かです。

 

展開のタイミングはクランごとに分けていますが、まず先に例外だけ書きます。次のターンの攻撃が今の手札だと絶対に守りきれないのがわかるときは5種類でも出すしかないです。ヒール捲くれないと止まらないみたいな時もこれに入ります。

それまでのドライブトリガーで相手の完全ガードが見えてる場合も5種類からのメサイアニックを狙います。6種揃うのを待っても完全ガードで確実に止まるので相手に完全を使わせられるかもしれません。レイピアで積み込んでから攻撃できるのでトリガーを上においても相手からしたら完全ガードしたくなるのでこれは狙いとくです。

5種類でいくパターンと6種まで待つパターンの差ですが上記の理由がなければクランごとにだいたい分かれます。最近よくみる環境のデッキを例にして話します。

かげろうのように焼きが多いデッキは6種類揃うまで待ちます。焼かれたら次に5種類揃えるのすら難しいです。またかげろうはフォースクランでCBがなくても乗り直しから要求値が高くなっていくので一回焼かれたら次に揃えるのは難しいので大切に6種類待ちましょう。

バミューダは5種類で展開して大丈夫です。CBから動くのはG3が一枚増えるだけで増えていなくてもそもそも要求は止まりにくいです。また、ハンドを循環させるカードが多いため完全ガードを引かれている可能性も考え5種類の時から圧をかけていきます。

エンフェ・オラクルは最速を目指しましょう。駆け抜けるだけです。基本は相手のハンドにG3がいないことを祈って6種で殴り続けるだけの試合展開になります。

 

次にレイピアの積み込み能力のキープ基準です。基本5種類までは簡単に揃います。もちろんトリガーばかり引いた試合とかはすこしかかりますがミスリルやマロンのドローで4〜5は簡単に揃うと思います。

6種類目やまだハンドにないブラスターならもちろん上です。完全ガードとヒールトリガーもそのターンで勝たなきゃいけない場合を除いてもちろん上です。まあるがるだけは場合によるので感覚で覚えてください。アクセル対面とかなら上でいいのですがかげろうやバミューダ相手は下の方が多いです。

 

⑥まとめ

今期のロイヤルパラディンは正当にアタックしていくのではなく上記の異質な戦い方をするデッキで行くしかないと思います。エクスカルペイトやアークセイバーは詰めるにはすこし物足りなく、他のクランもどんどんカードパワーが上がり出している今ではキツイです。ただ、6点を一撃で叩き込むことと、5種類目からの突然の6種類目や先3での上振れなどもありどのデッキにも理不尽に勝つパターンがあるのもいいところです。プロテクトが減っていると聞いたのでいいと思い使いました。プロテクト普通にいたので悲しかったです。

 

 

こんな感じで終わりです。久々のブログなんで真面目に書いたつもりです。結構ふざけた感じに話してたんですが真剣に考えて作ったつもりです。横にも許しをもらって使ったのでこれからも機会があれば使っていきます。あくまでデッキパワーは高いわけではないのでそこは理解してください。各デッキへの戦い方は要望とかあったら書きます。DMとかくれたら答えるので気軽にしてください。

これからはCSも久々に顔だしていこうと思うのでどんどん声かけてください!!でわわ

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